تاريخ محركات الشطرنج

في هذا المقال سنستعرض تاريخ تطبيق الذكاء الاصطناعي في عالم الشطرنج وتطوره إلى يومنا هذا.

من الجانب البشري تلقى عالم الشطرنج تطورا كبيرا وذلك من خلال اللاعبين الكبار في الشطرنج، وهذا التطور كان على صعيد النظريات في الافتتاح ووسط اللعبة إلى النهايات  و من أبرز المساهمين كان بداية أول بطل للعالم في الشطرنج شتاينتز الذي وضع بشكل منهجي العناصر الأساسية الإستراتيجية والتموضعيه في الشطرنج. ومن ثم تلاه العديد من اللاعبين الأفضل في التاريخ كَ بوتفينيك وفيشر وكاسباروف وغيرهم من اللاعبين الكبار.

ظهور محركات الشطرنج كان له اليد العليا في التأثير والتطوير على عالم الشطرنج، كمحرك ريبكا Rybka وكذلك محرك ستوك فيش Stockfish.

من الجدير بالذكر أن سهولة استخدام هذه المحركات وسهولة الحصول عليها حتى على أجهزتنا النقالة، قد يجعل البعض يعتقد أن تواجد هذه المحركات بهذه السهولة أمر عادي وقد تم دون عناء، ولكن حقيقة الأمر، تطور المحركات عبر التاريخ مر بمراحل وأطوار عديدة وواجه صعوبات جمًّة.

  كذلك قد يتبادر للبعض عدة أسئلة؛ كيف تم تطوير هذه التطبيقات أو المحركات؟ ما هو أول برنامج شطرنج في التاريخ؟ من هم العلماء الذين ساهموا في تطوير هذه المحركات؟ ما الفرق بين المحرك التقليدي ومحرك الألفا زيرو؟

سنحاول في هذه المقالة الإجابة على هذه الأسئلة من خلال سرد تاريخي مختصر للأطوار والمراحل التي مرت بها عملية تطوير محركات الشطرنج.

البداية 1947 1957:

في أربعينيات القرن المنصرم، بدأ عالم الرياضيات البريطاني آلان تورينغ Alan Turing المعروف بأبو الحاسوب الحديث، بمحاولة لإنشاء أول برنامج كمبيوتري للشطرنج ليلعب الإنسان ضده. من جهة أخرى وفي أمريكا عام 1949، قام العالِم كلود شانون Claude Shannon، الملقب بِ أبو نظرية المعلومات، بنشر ورقة علمية، تشرح إمكانية بناء برنامج حاسوبي للشطرنج مشابهة لعمل تورينغ.

في عام 1950 استطاع تورينغ الانتهاء من بناء أول برنامج حاسوب للشطرنج وسماه توروشامب Turochamp، ولكن هذا البرنامج كان يفتقد لآلة من أجل العمل عليه، لذلك البرنامج كان عبارة عن خوارزميات معينة مكتوبة على الورق. أخذ تورينغ على عاتقه دور الحاسوب ومن أجل تحريك حركة واحدة أثناء مباراة لعبها ضد صديق، كان يستغرق من الوقت تقريبا 30 دقيقة. في النهاية خسر حاسوب تورينغ ولكن هذا البرنامج دخل التاريخ من أوسع أبوابه كأول برنامج حاسوب شطرنجي. المصدر: (Link to Shannon’s article)

توفي العالِم آلان تورينغ عام 1954، ولم يتسنى له رؤية برنامجه مُبرمج على الحاسوب، ولكن بعد خمسون عاماً تقريبا من وفاة تورينغ وفي عام 2012، قامت الحكومة البريطانية بتكريم ذكرى تورينغ من خلال دعم برمجة برنامجه على الحاسوب ودعوة اللاعب الكبير غاري كاسباروف للعب ضد برنامج تورينغ”توروشامب” الذي لم يصمد أمام الأسطورة كاسباروف سوى 16 حركة فقط. المصدر Alan Turing Created A Chess Computer).

في عام 1951، أي بعد عام فقط من انتهاء تورينغ من انشاء برنامجه، قام العالم الألماني دايترخ Deitrch ببرمجة أول برنامج شطرنجي له واستطاع تشغيله على حاسوب إلكتروني كان موجودا في جامعة مانشستر بإنكلترا وكان اسم هذا الحاسوب فيرانتي مارك 1 Ferranti Mark 1. ولكن للأسف هذا الحاسوب لم يكن له الاستطاعة لحساب أكثر من حركتين للأمام في لعبة الشطرنج لذلك قام دايترخ بإنشاء برنامجه بما يناسب قدرة الحاسوب واستطاع البرنامج أن يحل فقط مسائل شطرنجية تحتمل حركتين فقط أي كش مات بحركتين.  صورة لمارك

وأخيرا في عام 1957، استطاع الباحث في آي بي أم IBM، أليكس برينشتاين Alex Brenstien، إنشاء أول برنامج شطرنج يلعب ضد البشر مباراة كاملة.

الستينات والسبعينات عقدي الهارد وير:

الستينات والسبعينات شكلا قفزة نوعية في مسيرة تطور الحوسبة في عالم الشطرنج، حيث شهدت تطويرا هاما في مجالي الخوارزميات والهارد الوير الذي كان أهم عائق أمام استيعاب برامج الشطرنج، فزادت سرعة الحواسب بشكل ملحوظ.

استطاع المحرك الشطرنجي ماك هاك MacHack VI  في عام 1967هزيمة لاعب هاوي, وبذلك تكون أول هزيمة للبشر أمام محركات الشطرنج

في عام 1974، أقيمت أول بطولة عالمية لمحركات الشطرنج في ستوكهولم. واكتسبت لعبة محركات الشطرنج شهرة كبيرة مما أدى إلى تأسيس شركات متخصصة بدأت في تطوير برامج وأجهزة مخصصة للعب الشطرنج وبالتالي سمح لمحركات الشطرنج الحاسوبية بالتحسن.

  1. عصر الثمانينات والتسعينات المبكرة (1980-1990):
  1. في هذه الفترة، ظهرت بعض البرامج مثل “Belle” و”HiTech” و”ChipTest” التي كانت تعتمد على القدرات المتواضعة للحواسيب في ذلك الوقت. كانت هذه البرامج تستخدم أساليب بحث محدودة وكانت تقدم أداء متواضع مقارنة بالتطورات اللاحقة.
  1. عصر Deep Blue والمنافسة البشرية (1990-1997):
  1. Deep Blue هو أحد أبرز الإنجازات في تطور محركات الشطرنج. تم تطويره بواسطة IBM وحقق شهرة كبيرة عندما تمكن من هزيمة بطل العالم آنذاك، جاري كاسباروف، في عام 1997.
  1. تطوير التكنولوجيا وزيادة القوة الحاسوبية (منتصف التسعينات إلى الآن):
  1. منذ منتصف التسعينات وحتى الوقت الحالي، شهدت تكنولوجيا الحوسبة تقدمًا هائلًا، مما أدى إلى تطور محركات الشطرنج. تطورت الخوارزميات، وتم استخدام التعلم الآلي والشبكات العصبية لتعزيز قدرات البرامج في لعب الشطرنج.
  1. البرامج الحديثة والمنافسات الدولية (الوقت الحالي):
  1. حاليًا، هناك العديد من المحركات الشطرنجية المتقدمة والمعروفة مثل Stockfish وKomodo وAlphaZero. هذه البرامج تعتمد على الذكاء الاصطناعي المتطور وتستخدم تقنيات تعلم الآلة والبحث الشجري للعب بمستويات عالية جدًا.
  1. البطولات والتطبيقات العملية:
  1. تستخدم هذه المحركات الشطرنجية في البطولات والتحليلات الشطرنجية، كما تُدمج في تطبيقات تعليم الشطرنج عبر الإنترنت والبرمجيات التعليمية.

تطورت محركات الشطرنج بشكل كبير خلال العقود الماضية بفضل تطور التكنولوجيا والذكاء الاصطناعي، مما أدى إلى تحسين الأداء والقدرة على فهم اللعبة واتخاذ القرارات الاستراتيجية بشكل أفضل.

اترك تعليقاً